IL METAVERSO E SANDBOX, OPPORTUNITA’ O ALIENAZIONE?

GIOVANNA DI NUZZO
LUCA MARTINELLI

MELAINSANA

Un mondo costruito dall’uomo per l’uomo, un’ancora di salvezza dalla realtà e un’isola felice in cui poter fuggire ed essere chi vuoi con chi vuoi. Questo è The Sandbox, o forse no?

A tutti noi, anche solo da bambini, è capitato di volare con la fantasia tra mondi sconosciuti, immaginari e ideali. Mondi in cui avevamo il controllo e il potere di fare tutto quello che volevamo con chi volevamo. Tutti noi abbiamo sognato di saltare da un asteroide a un altro proprio come il Piccolo Principe e conoscere ed esplorare l’universo sconfinato che soltanto la nostra mente poteva limitare.

Beh, oggi tutto questo sembra possibile e semplicissimo grazie al metaverso. Ma cosa rappresenta questo termine tratto dal romanzo di cultura cyberpunk Snow Crash di Neal Stephenson?

Nell’ormai lontano 2003 nasce Second Life, un vero e proprio simulatore di vita – una seconda vita – attraverso una piattaforma multi-utente ideata da Linden Lab; grazie alla creazione di un avatar tridimensionale, i giocatori avevano la possibilità di esplorare la mappa virtuale del gioco, teletrasportarsi per socializzare con altri giocatori, partecipare ad attività di gruppo o individuali come concerti, raduni, lezioni e corsi “scolastici”, ed essere presente a mostre d’arte e feste. Al contrario di qualunque altro videogioco, Second Life non aveva l’obiettivo di avanzare in una storia prestabilita al fine di concludere tutti gli obiettivi predisposti, ma aveva esclusivamente l’obiettivo di fornire all’utente un’esperienza vera e propria da vivere.

Con l’avvento di Facebook, Twitter ed Instagram, qualche anno più tardi, questo mondo virtuale ha però perso la sua fama e non gode più dell’elevatissimo numero di utenti che contava all’uscita, il metaverso nasce, Bay City viene quasi totalmente abbandonata.

Tuttavia oggi, grazie all’arrivo di dispositivi tecnologici come la realtà aumentata e la realtà virtuale, sempre più colossi aziendali e social si interessano a mondi oltre il conosciuto e lo sconosciuto, decidendo di investire nella creazione di piattaforme utili alla costruzione e allo sviluppo dell’universo digitale, configurato come una struttura dotata di lunghezza, profondità e tempo e composta da dati e informazioni strettamente correlati all’universo oggettivo. L’evoluzione e la novità risiedono nell’esperienza ancora più immersiva fornita dai visori:

la realtà virtuale è l’ambiente media nativo del Metaverso. La scelta della virtualità deriva dalla convergenza di due grandi modelli della computer science: l’ubiquitous computing, dove l’informatica è fatta per apparire sempre e ovunque con lo sviluppo di dispositivi mobili, sempre più leggeri e potenti, indossabili e il cloud computing che permette l’accesso ai dati e la loro conservazione praticamente infinita.

Si prevede che a tutto ciò in futuro si unirà l’esigenza di socializzare al di fuori dei limiti imposti dalle restrizioni dovute al Covid-19, il bisogno di trovare un nuovo modo per continuare a vivere all’interno delle mura di casa anche quando la realtà sembra essere in pausa, usufruendo di nuovi mezzi di comunicazione. Si può dire una vera e propria Ipotesi di Gaia.

Ecco dunque correre in nostro soccorso le prime mostre virtuali dei grandi musei collocati ovunque nel mondo, o le passeggiate nei parchi naturali rimanendo comodamente seduti sul divano con tanto di visita guidata fornita da un’intelligenza artificiale, pronta a rispondere ad ogni nostra domanda e curiosità. Concerti senza bisogno del biglietto, cantando a squarciagola in mezzo a migliaia di altri utenti su Fortnite, cavalcando i testi di Travis Scott e Ariana Grande. Per non parlare poi dell’alta moda, in cui famosissimi brand come Gucci, Dolce & Gabbana, Louis Vuitton grazie ai loro Metaverse Fashion District hanno creato esperienze immersive per gli utenti come la Metaverse Fashion Week, ricca di sfilate frutto della mente dei migliori designer e artisti globali. A coronare queste attività di svago, cultura e turismo non poteva mancare una nota di divertimento, o forse più che nota dovrei dire una vera e propria orchestra.

The Sandbox è solo una delle numerosissime piattaforme al momento disponibili online, progetto che prende ispirazione dall’omonimo gioco in stile pixel art bidimensionale creato da Pixowl nel 2012 e rilevato nel 2018 da Animoca Brands, che ne ha implementato la progettazione tridimensionale.

The Sandbox è una sabbiera, un spazio con della sabbia digitale da utilizzare per costruire mondi. L’obiettivo dell’azienda è di creare un ecosistema di gioco community-driven e decentralizzato ossia un luogo nel quale i creator possano realizzare e monetizzare oggetti e giochi, usando la blockchain.

Ciò che rende esclusivo The Sandbox è la sua struttura estremamente personalizzabile. Gli utenti infatti avranno la possibilità di acquistare veri e propri pixel di terreno fino a creare addirittura dei distretti totalmente “arredati” da edifici, attrazioni, prove di abilità e minigiochi creati da zero dai residenti del mondo virtuale, mediante un tool gratuito di nome VoxEdit. Questi asset sono anche messi in vendita ed utilizzati da altri membri della community dando così il via ad un’economia apparentemente complessa ma funzionale. Ciò ha attirato l’attenzione dei numerosi partner attuali del progetti quali The Walking Dead, Adidas, Atari, Hell’s Kitchen e addirittura Snoop Dogg.

Tutto ciò che offre il mondo creato da Animoca Brands sembra fantastico: una gigantesca piazza virtuale pronta a soddisfare ogni desiderio dell’utente, dal parlare in prima persona con personaggi famosi del mondo reale, stringere amicizie ed ospitare una festa nella propria casa, al vivere avventure inimmaginabili nella giungla insieme ai propri compagni di viaggio fino ad arrivare nel blu più profondo del mare. Insomma, sembra tutto troppo bello per essere vero.

Fino ad ora abbiamo di fatto analizzato ciò che è la storia di questo giovanissimo spazio digitale, le opportunità che può offrire sia a livello personale ed individuale che a livello comunitario. Ma sappiamo bene che ogni medaglia ha il suo rovescio, e in questo caso può essere assai oscuro. Numerose sono le domande e i dubbi sorti di fronte a questo capolavoro tecnologico, ad esempio a livello legislativo e normativo: chi si occuperà di tutelare gli utenti in un mondo senza regole, chi controllerà le attività svolte da avatar fittizi se queste si riveleranno illecite o violente? In un mondo che vuole offrire a tutti la possibilità di vivere la migliore realtà immaginabile, sarà davvero possibile garantire un’uguaglianza tra gli utenti o si verificheranno atti discriminatori o divisioni sociali anche all’interno di un luogo che dovrebbe essere un’isola felice? Basti pensare che solo per diventare il vicino di casa virtuale di Snoop Dogg sono stati spesi ben 450’000$. Questa può essere davvero una possibilità aperta a tutti?  

Non voglio addentrarmi troppo in questa matassa ancora troppo difficile da sbrogliare, non voglio tentare di dare risposte che potrebbero risultare banali e scontate o addirittura fuori luogo. Da studente di filosofia quale sono, ma soprattutto da essere umano, vorrei lanciare un monito: accogliere a braccia aperte la novità senza una giusta vena di scetticismo o aborrire a priori quel che non si conosce è in tutti i sensi sbagliato. Non esiste un assoluto su questi temi, soprattutto se sconosciuti e inesplorati. Bisogna sempre ricordare che ciò che ne sarà di questi mezzi a nostra disposizione dipenderà soltanto dall’utilizzo che ne faremo. Questa realtà simulata, questo spazio artificiale e artificioso non potrà mai rimpiazzare la vita “materiale”. Per quanto vivere nei panni di un alter ego possa sembrare allettante e si venga attratti dalla possibilità di ergere un muro tra noi e i problemi intorno a noi, nascondere la testa sotto la sabbia non potrà mai essere una soluzione alle difficoltà. Vivere nella cieca speranza che si possa trovare una soluzione alla nostra esistenza mortale, frastagliata da momenti di gioia e sofferenza, è solamente un’illusione, perché le paure non hanno fissa dimora, e presto o tardi, questa simulazione salvifica sarà “infettata” dalla realtà.


 Bay City è il nome della mappa creata ad hoc per Second Life.

L’ipotesi di Gaia è una teoria formulata da James Lovelock nel 1979 nel libro Gaia. Secondo l’autore gli organismi viventi sulla Terra interagiscono con le componenti inorganiche circostanti per formare un complesso sistema sinergico e autoregolante che aiuta a mantenere e perpetuare le condizioni per la vita sul pianeta.

Fortnite è un videogioco sparatutto in terza persona del 2017, sviluppato da People Can Fly e pubblicato da Epic Games per console e PC.


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